Witaj na CombatCraft

To miejsce, w którym zanurzysz się w niezwykłych przygodach w gronie ludzi, którzy mają podobne zainteresowania jak Ty!

Technik serwera minecraft

Poszukujemy technika do pomocy przy ustawianiu serwera minecraft, jeżeli jesteś zainteresowany więcej szczegółów znajdziesz TUTAJ

Szukamy ludzi do pomocy!

Chciałbyś zostać częścią wspólnoty CombatCraft? Zarejestruj się już teraz! :)

DISCORD

Chcesz się skontaktować szybko z nami, lub potrzebujesz kanału głosowego? Odwiedź nasz Discord TUTAJ

Serwer Minecraft - PIWNICA

Kup V.I.P i wspomóż nasz serwer :)

Ogloszenie #2

Lorem ipsum #2

Ogloszenie #3

Lorem ipsum #3

Ogloszenie #4

Lorem ipsum #4

This forum uses cookies
This forum makes use of cookies to store your login information if you are registered, and your last visit if you are not. Cookies are small text documents stored on your computer; the cookies set by this forum can only be used on this website and pose no security risk. Cookies on this forum also track the specific topics you have read and when you last read them. Please confirm whether you accept or reject these cookies being set.

A cookie will be stored in your browser regardless of choice to prevent you being asked this question again. You will be able to change your cookie settings at any time using the link in the footer.

 Udało się uzbierać 0% Na opłacenie serwera MC ..
Opłacenie serwera MC na kolejny miesiąc (Pomoc jest opcjonalna, nikogo nie zmuszamy) :)

Porządek prac
#1
Witam!


Zacznę może od tego że jestem tu nowy i nie zamierzam nikomu niczego narzucać, jednak jeśli mam wejść w projekt to nasuwa się całkiem sporo wątpliwości.
Zanim zacznę garść informacji. [Ten element powinien się znaleźć w "Przedstaw się" ale staram się omijać oficjalne wątki z takimi informacjami] Od ponad 8 lat aktywnie współtworzę serwery MC. Jestem na rencie więc mam w ch... czasu i najczęściej robię za architekta, jednak od strony technicznej też czasem byłem zmuszony do wielu prac więc znam w zasadzie niemal każdy aspekt pracy przy serwerze poza samodzielnym tworzeniem pluginów. Na pewnym etapie współpracowałem niemal z każdym większym serwerem na polskiej scenie jak i z kilkunastoma zagranicznymi. I jedno wiem na pewno: Polacy najczęściej tworzą serwery bez planu, co trwa wieki i najczęściej serwery wchodzą do gry niedokończone. Po dłuższym pobycie w szpitalu miałem dochodzić do siebie i nie mieszać się w żadne projekty jednak cenię sobie Lolana i zgodziłem się pomóc jednak...

Po krótkim spacerze na serwerze wiem tyle że jest problem. To niestety typowe że każdy robi jakiś kawałek swojego bez konsultacji z resztą. I już wiem że z tego nic nie będzie o ile się nie dogadamy. Nie tak że wymienimy uwagi na dsc, o których wszyscy z czasem zapomną, tylko rzetelnie przygotujemy jakiś wspólny kurs dla serwerowni, który zostanie przedyskutowany w całym gronie i zapisany z konkretną delegacją do konkretnych prac, z fachową oceną możliwości przez programistę/technika. Bo niestety wizję możemy mieć z kosmosu ale to zawsze programista sprowadza nas na ziemię.

Najlepsze projekty typu Havoc i Treasure Island (teraz już może nieco zapomniane ale w końcu minęło z 4 lata od startu) z którymi miałem wiele do czynienia zaczynały się nie od budowania bazy pluginów i map tylko od tzw: player tour. Ekipa zbierała się i dyskutowała nad każdym kolejnym aspektem podróży gracza po serwerowni.
Poczynając od pierwszej wizyty na hub - gdzie dyskutowano nad charakterem budowli odzwierciedlającym charakter serwerowni - w tym zasięgiem renderu, widoczności znaków firmowych, napisów, koniecznych informacji, sposobem logowania i weryfikacji gracza (w celu uniknięcia np: bot floodu) jak i sposobem łączenia się z podserwerami - menu, gate (przy czym większość serwerów zrezygnowała z portali od czasu łamania zabezpieczeń przez wchodzenie na hacku wizji niezalogowanym na podserwer. Nie wiem na jakim etapie jest teraz sposób zabezpieczeń, ale rok temu ten hack nadal działał).
Później wybierało się rodzaj serwera - tu sprawa chyba jasna. Podtyp determinuje cała dalszą pracę.
Najprostsze i najczęściej oblegane są classic survival. Po nich są wszelkiego rodzaju xblocki, UHC, faction, pvp. Później są serwery specjalistyczne jak MineZ, StarWars, GTA któe wymagają dużego nakładu pracy, a gracze słabo się łapią w zasadach ich działania lub są po prostu na tyle zamkniętą formułą że gracze szybko się nudzą. Na końcu są typowe serwery RPG których konstrukcja wymaga gigantycznej roboty a i tak nie przebijemy w żaden sposób WynnCrafta. Chyba że znajdziemy jakiegoś megamózga programistę i sponsora z gestem szejka. Do tego dołożyłbym Minigry. Areny wybudować łatwo ale trzeba mieć porządną maszynę by utrzymać dziesiątki map w trybie bez lagów.
Kolejnym etapem było projektowanie pierwszych kroków gracza na danym serwerze. wiemy że każdy typ serwera ma inny charakter rozgrywki - ważne żeby spawn dostarczał maksymalną ilość ważnych informacji tuż po wejściu gracza na serwer bo po 5-10 min jego uwaga spada i zaczyna olewać napisy. Więc nie walimy mu po oczach regulaminem którego najczęściej i tak nikt nie czyta, tylko info przydatnymi w rozgrywce. Najlepszym jest oczywiście swoistego rodzaju tutorial ale obecnie większość serwerów korzysta z dedykowanego menu otwieranego komendą, w którym są wszelkie najważniejsze informacje, warpy, sklepy, unikalne właściwości serwera, linki na forum, dsc, itemshop. Na tym etapie też konstruuje się kity graczy z decyzją w którym momencie gracz taki kit otrzyma (czy automatem, czy komendą). Tu też w zależności od potrzeb trzeba zdecydować od serwerowym texturepack - najczęściej przydatny tylko na specjalnych typach serwerów bo na zwykłym surwie i ta większość graczy woli grać na default.
Wyekwipowany gracz może zaczać rozgrywkę a dla nas czas zastanowić się co gracz może osiągnąć na danym typie serwera. Do osiągnięć zalicza się np: prestiżowe rangi (tymczasowe jak np: Mistrz Areny przyznawany raz w tygodniu, czy Epicki Budowniczy za np: oceny wysp/domków raz w tygodniu, czy stałe jak np: Weteran za np: rok gry na serwie), możliwość awansowania na rangi przyznające bonusy (np: dodatkowe home, więcej cuboidów lub bloków claim, możliwość zakładania własnego sklepu/miasta, kosmetyczne - trails, wings, kolorki na chat, disguise, czy nawet w końcowym momencie silkspawners czy /fly - lista może być długa jak papier toaletowy). Dzieciaki kochają się wyróżniać, a my omijamy EULA bo de facto dajemy zwykłym graczom możliwość pozyskania wszystkiego bez konieczności kupowania vipa ( no nie będę wspominał że tak to trzeba ustawić by koszt np: końcowej rangi = 2 lata aktywnego grania Tongue). Do osiągnięć zaliczamy też wszelkie nagrody - za przebywanie na serwerze ( jakaś kasa lub itemki - naprawdę ważne na początkowym etapie gdzie graczy jest mało. Zwykła nagroda zatrzyma kilka minut dłużej gracza, a serwerowi nabija obecność na rankingach). Bardzo popularnym są głosowania w rankingach i nagrody za nie w postaci kluczy do mystery box/lucky block. Absolutnie każdy z graczy z tego korzysta a pozycja serwerowni wzrasta niezależnie od tego że jest to zwykły wałek. Bo trzeba tu pamiętać że większość graczy nie wyszukuje serwerów samemu tylko proszą o to rodziców którzy nie mając wiedzy o MC takimi właśnie listami i rankingami się posługują.

Później przychodzi moment w którym określamy jak dodatkowo wypełnić czas graczowi - mobarena, zwyła arena walki, tematyczne minigry (o ile starczy pamięci Tongue), treasure boxy na spawn, parkour czy wynikające z charakteru serwera dodatki jak quest, challenge czy mythic/diablo drop, resp treasure boxów/lucky block na mapie, czy customowych budowli ze skarbami/portalami do bossów, custom mobs. Eventy - w zależności od ilości graczy elemnt nie do uniknięcia zwłaszcza na początkowym etapie serwera. Im więcej tym lepiej jednak warto się zastanowić nad ich charakterem i zgodnością z lore danego serwera. Np: na AcidIsland może się znaleźć walka statków czy poszukiwanie podwodnych skarbów. Skyblock może mieć zawody elytrą czy dragonruna. Caveblock może mieć Minefever czyli rozkopywanie surowców na czas... Przykłady można mnożyć byle z sensem. Dodatkowo warto się zastanowić nad stałym odnawianiem skrzynek z zawartością do rozdania na tymczasowych eventach dla kidmodów ( nie lubię tego określenia, wolę helper). Zżyją się oni ze społecznością i będą widoczni nie tylko jako nadzór i pomoc ale także jako kumpel do zabawy. Ingerencja moderatorów czy adminów powinna być na serwerze minimalna (spam, prośby i śmietnik na chat są zbędne) Z doświadczenia wiem że im mniej widać modów czy adminów na chat tym serwer spokojniej pracuje bez wymagających atencji dzieciaków. Chyba że mamy tzw serwer sterowanego community ( o którym może powiem przy innej okazji, bo to długie i nie na temat)


Kolejny element to droga do tych osiągnięć oraz konieczne kagańce.
1. czy na serwerze ma być adminshop ( w tym konieczność ustalenia cennika) - stare motywy w stylu sklepik z tysiącem skrzynek i tabliczek to przeżytek - obecnie raczej się korzysta z menu (w przypadku vipa) lub wieśniaka u któego można otworzyć menu sklepu, Do tego trzeba przemyśleć istnienie adminshop vip  - czy ze zmniejszonymi cenami kupna i zwiększonymi sprzedaży czy jakimiś unikatowymi elementami dostępnymi tylko tam - np: spawnery (problem tylko w EULA)
2. czy dodajemy nether i end a jeśli tak to w jakim rozmiarze i jak się do niego dostać i jak ma wyglądać ( możliwosci jest sporo - np: na skyblocku sensownym jest by także nether był po prostu wyspą nad voidem, a na acid island wyspą w morzu lawy) Sposób dostania się przez warp np: wyłączy możliwość kopiowania itemków przez portale. Można ograniczyć dostęp czasowo lub dać graczom możliwość wykupu dostępu z poziomu zwykłej waluty serwerowej albo po wykonaniu jakiegoś questa. (odpowiednio wyjaśnione w info z poziomu menu warpów będzie stanowić dodatkowe wyzwanie dla graczy) Dodatkowo trzeba zaplanować ewentualne resety - zwłaszcza netheru o który najczęściej idzie wojna z graczami.
3. czy dajemy teren na market dla graczy (prywatne sklepy) i jak to ma działać.
4. jak ma wyglądać handel między graczami - czy tak jak zwykle że rzucają sobie itemy, czy wprowadzamy plugin na bezpieczny handel gdzie obie strony widzą co dostają np: w menu skrzyni ( już nie pamiętam jak się ten plug nazywał ale był bardzo popularny
5. Jak duże mają być posiadłości gracza - czy można je poszerzać, awansować wyspy, dokupować claimy. Musimy pamiętać że gracze są cierpliwi i mogą nam zbudować kaktusiarkę/dyniarkę/arbuziarkę 100x100x250. Typowe morderstwo dla serwera.
6. Jak duże mogą być farmy zwierząt ( czy wprowadzamy ograniczenie ilości na chunk czy plug na komasowanie dużej ilości zwierząt jako jednego moba)
7. Czy wprowadzamy ograniczenie entity na chunk - duża ilość główek, ramek, mapek, obrazków działa tak samo jak duża ilość mobów na jednym chunku.
8. Ograniczenie ilości spawnerów na chunk - nie muszę mówić co się dzieje z serwerem jak się ma 100 spawnerów na jednym chunku (oczywiście bez sensu bo zasięg działania spawnera jest ograniczony ale gracze najczęsciej tego nie wiedzą). Do tego warto się zastanowić kto i w jaki sposób moze pozyskiwać spawnery.
9. Ograniczenie dla zegarów zerotickowych (prosty sposób na kopiowanie itemków i fabryki expa), ilości hopperów na chunk, szybkości hopperów (był chyba taki plug na fasthopper który nie generował lagów), ograniczenie szybkości przełączania dźwigni i przycisków ( prosty sposób na wywalenie serwera)
10. Dodatkowe możliwości jak mcmmo, custom enchant, custom craft, craftbook, pixelmoon, pets, marry, party,  i tona innych smieci które mają uatrakcyjnić grę.
11. Jobs - nieodzowne do zdobywania zwykłej waluty serwerowej dla nobów.


Vip - najlepiej sprawdza się system okresowych vipów. Z czasem lista stałych ale nieobecnych vipów dusi bazę danych a ich przenoszenie między edycjami nie ma sensu. Minimalne krótkoterminowe opłaty są łatwiejsze do udźwignięcia niż kolosalne jednorazówki i gracze są bardziej skłonni za nie płacić. Konieczna lista tego co vip otrzymuje musi się zawierać w pakiecie tego co zwykły gracz może osiągnąć przy pewnym nakładzie pracy. (stąd moje wspomnienie o EULA i tych wykupywanych za monetę serwerową rangach). Dodatkowe elementy to już inna bajka. Itemki jako takie (Imba zbroje, kilofy, miecze, łuki, konie. elytry, elitarne efekty graficzne czy główki) wykupowane w sklepach nie powinny przekraczać rozsądku - zarówno w cenie jak i statach. Do tego warto przemyśleć formułę kupna vipów. Bezpośrednia ranga kupowana w itemshop może i ma sens ale z punktu widzenia marketingu jest kompletnie chybiona. Proponuję by ustanowić specjalną monetę serwerową do zakupu rang i itemów specjalnych bezpośrednio na serwie. Niech to będą dukaty, dublony czy inne gówno którego nie można postawić lub podrobić (np: samorodki złota z enchantem thornsX). Gracz kupuje daną ilość monet za któe bezpośrednio na serwie zakupi dane rzeczy. Ilość kupowanych monet nie musi się zgadzać z danymi rangami - wtedy gracz kupi więcej niż zwykle by wydał a pozostałe wyda na inne rzeczy. Dodatkowo zyskujemy na serwerze kolejny zasób ekonomiczny. Do tego by EULA nas nie zeżarła dajemy custom drop z mobów z zasobem 0,0001% szansy (chociaż nie wiem czy teraz MC nie traktuje dropu po przecinku jako 1). Od tej chwili wszelkie inne dodatkowe a charakterystyczne dla danego trybu elementy jak claimy, dodatkowe jobs, dodatkowe wyspy nie muszą lądować w itemshop ze specjalnym oznaczeniem,a my zyskujemy prosty i klarowny itemshop z daną ilością serwerowej monety a nie tysiącem zakładek właściwych dla każdego trybu.

Engame - jak zatrzymać gracza jak już ma wszystko. To wyjątkowo trudne ale nie jest niemożliwe. W zależności od typu serwera następuje po prostu eskalacja poziomu trudności dodatkowych wyzwań, o których pisałem przy wypełnianiu czasu graczowi - nowe mobareny/bossy, parkoury itp. Przy projektowaniu serwera i dodatkowych map na eventy buduje się dodatkowo kilkanaście innych które zostają otwarte z czasem lub zastępują stare by gracz czuł że nadal jest nowe wyzwanie. Trudne nie jest bo działamy cały czas w ramach tych samych pluginów a jedyne co się zmienia to mapy i poziom wyzwań.

Koniec Edycji. Bolesny ale konieczny. Patche MC powodują że duża ilość graczy odpływa z serwera. Nie dlatego że szukają nowości ale dlatego że nie potrafią zmienić w MC wersji. (śmieszne? ale prawdziwe). Pewnym lekiem było zamieścić na forum tutek z opisem obsługi najważniejszych funkcji w MC, ale i tak nie ustrzeżemy się od wymierania serwera. Najlepszym możliwym sposobem jest po prostu trzymać serwer tak długo póki nie pojawi się druga z kolei edycja. Czyli jeśli zaczynamy z wersją 1.15 to czekamy z końcem edy do pojawienia się 1.17 i to tylko w założeniu że mamy gotowy pakiet pluginów a nie na wariata. Ewentualnością jaką można zostawić graczom to dodanie starej mapy po convercie na jakiś czas do nowej edycji. Wtedy ból straty będzie mniejszy i pozostawi większa ilość graczy wiernych serwerowni. Tak czy inaczej warto założyć z góry mniej więcej tajny przed graczami koniec żeby ustalić kiedy trzeba się wziąć za nową edycję i tak żeby prace nie zawisły w próżni.

Budowa serwera - nie będę ukrywał że jeden serwer to mało. Technicznie wiem jak często zdarza się podczas budowy wpisać o jedno zero za dużo i bez FastAsync serwer leci, a prace stoją póki ktoś z dostępem nie postawi go na nowo. I o ile serwer budowlany się rozkraczy to pół biedy, ale jeśli serwer budowlany i serwer do gry to to samo to już jest zwykła kiszka. Z drugiej strony nic tak nie wkurwia architekta jak sytuacja w której programista testuje kolejny plugin i co 2 min restartuje serwer. Tak więc stworzenie dwóch serwerów to niemal konieczność.
A jak już jesteśmy przy testach to nieodzownym jest by CAŁA EKIPA na etapie juz skończonego projektu stworzyła sobie na nim postacie i przetestowała tok rozgrywki starając się jak najbardziej zabugować/zlagować/oszukać system który stworzyliśmy by po prostu usunąć błędy jak i sprawdzić poziom i intensywność zabawy. Powiem więcej - na McLoby mieliśmy nawet specjalną grupę graczy odpowiedzialną tylko za bugowanie map i wynajdowanie nowych hacków które trzeba było wyeliminować przed startem edycji. I myślę że gdyby programista wtedy nie postanowił sprzedać autorskich pluginów pisanych pod ten serwer to obecnie pewnie byłby na poziomie najlepszych zagranicznych serwerów minigier.

Na chwilę obecną to zaledwie zarys jak mniej więcej wg mnie powinny wyglądać prace nad serwerem. Zrobienie listy TODO to minimalna konieczność jeśli chcemy żeby ta serwerownia w ogóle powstała. Jak mówiłem na wstępie niczego nie narzucam - to nasz wspólny serwer i tylko razem możemy zrobić coś więcej niż kolejny klon. Oczywiście na początku i tak on będzie tak wyglądała ale jak już zacznie się sam utrzymywać i przynosić dochody będzie można myśleć o czymś więcej.
Proponuję albo jakieś spotkanie gdzie sekretarz po prostu spisze i zmieści na forum listę TODO albo też w drodze dyskusji forumowej wyłonimy zarys projektu tak by każdy wiedział co ma robić. Inaczej po prostu szkoda czasu a ten leci nieubłaganie. Dziś wchodzi 1.15 i wbrew opinii to nie jest tylko kwestia dodania pszczółek i uli do gry a całkiem sporo zmian systemowych które być może uniemożliwią sensowny convert map (choćby nowy chunk system). Przypuszczalnie do nowego patcha 1.16 mamy kilka miesięcy (może do maja - czerwca). Na przerwę świąteczną raczej już się nie załapiemy więc kolejny sensowny termin startu to przerwa zimowa. Start i innym terminie raczej mija się z celem bo ludzie będą zajęci już nowym półroczem i szanse na zrobienie dla serwera hype będą nikłe. Update najbardziej potrzebnych pluginów to zapewne około miesiąca czasu (chociaż z fastAsync zajęło to niemal pół roku i nadal nie jest do końca stabilny) więc technicznie bylibyśmy w stanie się wyrobić.

O kwestie budowlane nie musicie się martwić. Jeśli tylko powstanie zarys serwera (typ, charakter, wymagany klimat) i dostanę narzędzia o które prosiłem  - fastasync (voxel snier,we) heads (lub podobny plugin), bannermaker(albo coś zastęczego) jestem gotów spawny i najważniejsze obiekty zbudować w kilkanaście dni (bezpiecznie max 3tyg). A jak dostanę do pomocy dekoratora (czego osobiście nie cierpię) to może nawet szybciej. Do tego prosiłbym o dogranie mapy custom tree repository lub/i fantasy tree repository z MinecraftPlanet bo klecenie setnego drzewa na mapie po prostu męczy. No i kontakt bezpośredni do osoby która rządzi ftp żeby dało się wgrywać schematy Wink

Na koniec tego przydługiego materiału ze swojej strony proponuję na start skupić się na zwykłym survivalu i jakimś xblocku (skyblock - najbardziej popularny, zaraz za nim caveblock). Freebulid może i jest fajny ale strasznie ograniczający (gracze szybko zapełniają działki domkami z dirta i zaczynają się nudzić) a do tego musimy do niego utrzymywać aż 4-5 map w tym dwie resetowane co jakiś czas (surowcowa i nether) oraz jedna na mobareny i eventy żeby gracze nie zdechli z nudów.

Ogólnie mogę podać wizję tych serwerów ale wolałbym żeby projekt urodził się z dyskusji całej ekipy.
Pozdrawiam i czekam na dyskusję.
Podzękowanie dane przez: Batu
#2
(10-12-2019:14:04)Noel_q napisał(a): Witam!


Zacznę może od tego że jestem tu nowy i nie zamierzam nikomu niczego narzucać, jednak jeśli mam wejść w projekt to nasuwa się całkiem sporo wątpliwości.
Zanim zacznę garść informacji. [Ten element powinien się znaleźć w "Przedstaw się" ale staram się omijać oficjalne wątki z takimi informacjami] Od ponad 8 lat aktywnie współtworzę serwery MC. Jestem na rencie więc mam w ch... czasu i najczęściej robię za architekta, jednak od strony technicznej też czasem byłem zmuszony do wielu prac więc znam w zasadzie niemal każdy aspekt pracy przy serwerze poza samodzielnym tworzeniem pluginów. Na pewnym etapie współpracowałem niemal z każdym większym serwerem na polskiej scenie jak i z kilkunastoma zagranicznymi. I jedno wiem na pewno: Polacy najczęściej tworzą serwery bez planu, co trwa wieki i najczęściej serwery wchodzą do gry niedokończone. Po dłuższym pobycie w szpitalu miałem dochodzić do siebie i nie mieszać się w żadne projekty jednak cenię sobie Lolana i zgodziłem się pomóc jednak...

Po krótkim spacerze na serwerze wiem tyle że jest problem. To niestety typowe że każdy robi jakiś kawałek swojego bez konsultacji z resztą. I już wiem że z tego nic nie będzie o ile się nie dogadamy. Nie tak że wymienimy uwagi na dsc, o których wszyscy z czasem zapomną, tylko rzetelnie przygotujemy jakiś wspólny kurs dla serwerowni, który zostanie przedyskutowany w całym gronie i zapisany z konkretną delegacją do konkretnych prac, z fachową oceną możliwości przez programistę/technika. Bo niestety wizję możemy mieć z kosmosu ale to zawsze programista sprowadza nas na ziemię.

Najlepsze projekty typu Havoc i Treasure Island (teraz już może nieco zapomniane ale w końcu minęło z 4 lata od startu) z którymi miałem wiele do czynienia zaczynały się nie od budowania bazy pluginów i map tylko od tzw: player tour. Ekipa zbierała się i dyskutowała nad każdym kolejnym aspektem podróży gracza po serwerowni.
Poczynając od pierwszej wizyty na hub - gdzie dyskutowano nad charakterem budowli odzwierciedlającym charakter serwerowni - w tym zasięgiem renderu, widoczności znaków firmowych, napisów, koniecznych informacji, sposobem logowania i weryfikacji gracza (w celu uniknięcia np: bot floodu) jak i sposobem łączenia się z podserwerami - menu, gate (przy czym większość serwerów zrezygnowała z portali od czasu łamania zabezpieczeń przez wchodzenie na hacku wizji niezalogowanym na podserwer. Nie wiem na jakim etapie jest teraz sposób zabezpieczeń, ale rok temu ten hack nadal działał).
Później wybierało się rodzaj serwera - tu sprawa chyba jasna. Podtyp determinuje cała dalszą pracę.
Najprostsze i najczęściej oblegane są classic survival. Po nich są wszelkiego rodzaju xblocki, UHC, faction, pvp. Później są serwery specjalistyczne jak MineZ, StarWars, GTA któe wymagają dużego nakładu pracy, a gracze słabo się łapią w zasadach ich działania lub są po prostu na tyle zamkniętą formułą że gracze szybko się nudzą. Na końcu są typowe serwery RPG których konstrukcja wymaga gigantycznej roboty a i tak nie przebijemy w żaden sposób WynnCrafta. Chyba że znajdziemy jakiegoś megamózga programistę i sponsora z gestem szejka. Do tego dołożyłbym Minigry. Areny wybudować łatwo ale trzeba mieć porządną maszynę by utrzymać dziesiątki map w trybie bez lagów.
Kolejnym etapem było projektowanie pierwszych kroków gracza na danym serwerze. wiemy że każdy typ serwera ma inny charakter rozgrywki - ważne żeby spawn dostarczał maksymalną ilość ważnych informacji tuż po wejściu gracza na serwer bo po 5-10 min jego uwaga spada i zaczyna olewać napisy. Więc nie walimy mu po oczach regulaminem którego najczęściej i tak nikt nie czyta, tylko info przydatnymi w rozgrywce. Najlepszym jest oczywiście swoistego rodzaju tutorial ale obecnie większość serwerów korzysta z dedykowanego menu otwieranego komendą, w którym są wszelkie najważniejsze informacje, warpy, sklepy, unikalne właściwości serwera, linki na forum, dsc, itemshop. Na tym etapie też konstruuje się kity graczy z decyzją w którym momencie gracz taki kit otrzyma (czy automatem, czy komendą). Tu też w zależności od potrzeb trzeba zdecydować od serwerowym texturepack - najczęściej przydatny tylko na specjalnych typach serwerów bo na zwykłym surwie i ta większość graczy woli grać na default.
Wyekwipowany gracz może zaczać rozgrywkę a dla nas czas zastanowić się co gracz może osiągnąć na danym typie serwera. Do osiągnięć zalicza się np: prestiżowe rangi (tymczasowe jak np: Mistrz Areny przyznawany raz w tygodniu, czy Epicki Budowniczy za np: oceny wysp/domków raz w tygodniu, czy stałe jak np: Weteran za np: rok gry na serwie), możliwość awansowania na rangi przyznające bonusy (np: dodatkowe home, więcej cuboidów lub bloków claim, możliwość zakładania własnego sklepu/miasta, kosmetyczne - trails, wings, kolorki na chat, disguise, czy nawet w końcowym momencie silkspawners czy /fly - lista może być długa jak papier toaletowy). Dzieciaki kochają się wyróżniać, a my omijamy EULA bo de facto dajemy zwykłym graczom możliwość pozyskania wszystkiego bez konieczności kupowania vipa ( no nie będę wspominał że tak to trzeba ustawić by koszt np: końcowej rangi = 2 lata aktywnego grania Tongue). Do osiągnięć zaliczamy też wszelkie nagrody - za przebywanie na serwerze ( jakaś kasa lub itemki - naprawdę ważne na początkowym etapie gdzie graczy jest mało. Zwykła nagroda zatrzyma kilka minut dłużej gracza, a serwerowi nabija obecność na rankingach). Bardzo popularnym są głosowania w rankingach i nagrody za nie w postaci kluczy do mystery box/lucky block. Absolutnie każdy z graczy z tego korzysta a pozycja serwerowni wzrasta niezależnie od tego że jest to zwykły wałek. Bo trzeba tu pamiętać że większość graczy nie wyszukuje serwerów samemu tylko proszą o to rodziców którzy nie mając wiedzy o MC takimi właśnie listami i rankingami się posługują.

Później przychodzi moment w którym określamy jak dodatkowo wypełnić czas graczowi - mobarena, zwyła arena walki, tematyczne minigry (o ile starczy pamięci Tongue), treasure boxy na spawn, parkour czy wynikające z charakteru serwera dodatki jak quest, challenge czy mythic/diablo drop, resp treasure boxów/lucky block na mapie, czy customowych budowli ze skarbami/portalami do bossów, custom mobs. Eventy - w zależności od ilości graczy elemnt nie do uniknięcia zwłaszcza na początkowym etapie serwera. Im więcej tym lepiej jednak warto się zastanowić nad ich charakterem i zgodnością z lore danego serwera. Np: na AcidIsland może się znaleźć walka statków czy poszukiwanie podwodnych skarbów. Skyblock może mieć zawody elytrą czy dragonruna. Caveblock może mieć Minefever czyli rozkopywanie surowców na czas... Przykłady można mnożyć byle z sensem. Dodatkowo warto się zastanowić nad stałym odnawianiem skrzynek z zawartością do rozdania na tymczasowych eventach dla kidmodów ( nie lubię tego określenia, wolę helper). Zżyją się oni ze społecznością i będą widoczni nie tylko jako nadzór i pomoc ale także jako kumpel do zabawy. Ingerencja moderatorów czy adminów powinna być na serwerze minimalna (spam, prośby i śmietnik na chat są zbędne) Z doświadczenia wiem że im mniej widać modów czy adminów na chat tym serwer spokojniej pracuje bez wymagających atencji dzieciaków. Chyba że mamy tzw serwer sterowanego community ( o którym może powiem przy innej okazji, bo to długie i nie na temat)


Kolejny element to droga do tych osiągnięć oraz konieczne kagańce.
1. czy na serwerze ma być adminshop ( w tym konieczność ustalenia cennika) - stare motywy w stylu sklepik z tysiącem skrzynek i tabliczek to przeżytek - obecnie raczej się korzysta z menu (w przypadku vipa) lub wieśniaka u któego można otworzyć menu sklepu, Do tego trzeba przemyśleć istnienie adminshop vip  - czy ze zmniejszonymi cenami kupna i zwiększonymi sprzedaży czy jakimiś unikatowymi elementami dostępnymi tylko tam - np: spawnery (problem tylko w EULA)
2. czy dodajemy nether i end a jeśli tak to w jakim rozmiarze i jak się do niego dostać i jak ma wyglądać ( możliwosci jest sporo - np: na skyblocku sensownym jest by także nether był po prostu wyspą nad voidem, a na acid island wyspą w morzu lawy) Sposób dostania się przez warp np: wyłączy możliwość kopiowania itemków przez portale. Można ograniczyć dostęp czasowo lub dać graczom możliwość wykupu dostępu z poziomu zwykłej waluty serwerowej albo po wykonaniu jakiegoś questa. (odpowiednio wyjaśnione w info z poziomu menu warpów będzie stanowić dodatkowe wyzwanie dla graczy) Dodatkowo trzeba zaplanować ewentualne resety - zwłaszcza netheru o który najczęściej idzie wojna z graczami.
3. czy dajemy teren na market dla graczy (prywatne sklepy) i jak to ma działać.
4. jak ma wyglądać handel między graczami - czy tak jak zwykle że rzucają sobie itemy, czy wprowadzamy plugin na bezpieczny handel gdzie obie strony widzą co dostają np: w menu skrzyni ( już nie pamiętam jak się ten plug nazywał ale był bardzo popularny
5. Jak duże mają być posiadłości gracza - czy można je poszerzać, awansować wyspy, dokupować claimy. Musimy pamiętać że gracze są cierpliwi i mogą nam zbudować kaktusiarkę/dyniarkę/arbuziarkę 100x100x250. Typowe morderstwo dla serwera.
6. Jak duże mogą być farmy zwierząt ( czy wprowadzamy ograniczenie ilości na chunk czy plug na komasowanie dużej ilości zwierząt jako jednego moba)
7. Czy wprowadzamy ograniczenie entity na chunk - duża ilość główek, ramek, mapek, obrazków działa tak samo jak duża ilość mobów na jednym chunku.
8. Ograniczenie ilości spawnerów na chunk - nie muszę mówić co się dzieje z serwerem jak się ma 100 spawnerów na jednym chunku (oczywiście bez sensu bo zasięg działania spawnera jest ograniczony ale gracze najczęsciej tego nie wiedzą). Do tego warto się zastanowić kto i w jaki sposób moze pozyskiwać spawnery.
9. Ograniczenie dla zegarów zerotickowych (prosty sposób na kopiowanie itemków i fabryki expa), ilości hopperów na chunk, szybkości hopperów (był chyba taki plug na fasthopper który nie generował lagów), ograniczenie szybkości przełączania dźwigni i przycisków ( prosty sposób na wywalenie serwera)
10. Dodatkowe możliwości jak mcmmo, custom enchant, custom craft, craftbook, pixelmoon, pets, marry, party,  i tona innych smieci które mają uatrakcyjnić grę.
11. Jobs - nieodzowne do zdobywania zwykłej waluty serwerowej dla nobów.


Vip - najlepiej sprawdza się system okresowych vipów. Z czasem lista stałych ale nieobecnych vipów dusi bazę danych a ich przenoszenie między edycjami nie ma sensu. Minimalne krótkoterminowe opłaty są łatwiejsze do udźwignięcia niż kolosalne jednorazówki i gracze są bardziej skłonni za nie płacić. Konieczna lista tego co vip otrzymuje musi się zawierać w pakiecie tego co zwykły gracz może osiągnąć przy pewnym nakładzie pracy. (stąd moje wspomnienie o EULA i tych wykupywanych za monetę serwerową rangach). Dodatkowe elementy to już inna bajka. Itemki jako takie (Imba zbroje, kilofy, miecze, łuki, konie. elytry, elitarne efekty graficzne czy główki) wykupowane w sklepach nie powinny przekraczać rozsądku - zarówno w cenie jak i statach. Do tego warto przemyśleć formułę kupna vipów. Bezpośrednia ranga kupowana w itemshop może i ma sens ale z punktu widzenia marketingu jest kompletnie chybiona. Proponuję by ustanowić specjalną monetę serwerową do zakupu rang i itemów specjalnych bezpośrednio na serwie. Niech to będą dukaty, dublony czy inne gówno którego nie można postawić lub podrobić (np: samorodki złota z enchantem thornsX). Gracz kupuje daną ilość monet za któe bezpośrednio na serwie zakupi dane rzeczy. Ilość kupowanych monet nie musi się zgadzać z danymi rangami - wtedy gracz kupi więcej niż zwykle by wydał a pozostałe wyda na inne rzeczy. Dodatkowo zyskujemy na serwerze kolejny zasób ekonomiczny. Do tego by EULA nas nie zeżarła dajemy custom drop z mobów z zasobem 0,0001% szansy (chociaż nie wiem czy teraz MC nie traktuje dropu po przecinku jako 1). Od tej chwili wszelkie inne dodatkowe a charakterystyczne dla danego trybu elementy jak claimy, dodatkowe jobs, dodatkowe wyspy nie muszą lądować w itemshop ze specjalnym oznaczeniem,a my zyskujemy prosty i klarowny itemshop z daną ilością serwerowej monety a nie tysiącem zakładek właściwych dla każdego trybu.

Engame - jak zatrzymać gracza jak już ma wszystko. To wyjątkowo trudne ale nie jest niemożliwe. W zależności od typu serwera następuje po prostu eskalacja poziomu trudności dodatkowych wyzwań, o których pisałem przy wypełnianiu czasu graczowi - nowe mobareny/bossy, parkoury itp. Przy projektowaniu serwera i dodatkowych map na eventy buduje się dodatkowo kilkanaście innych które zostają otwarte z czasem lub zastępują stare by gracz czuł że nadal jest nowe wyzwanie. Trudne nie jest bo działamy cały czas w ramach tych samych pluginów a jedyne co się zmienia to mapy i poziom wyzwań.

Koniec Edycji. Bolesny ale konieczny. Patche MC powodują że duża ilość graczy odpływa z serwera. Nie dlatego że szukają nowości ale dlatego że nie potrafią zmienić w MC wersji. (śmieszne? ale prawdziwe). Pewnym lekiem było zamieścić na forum tutek z opisem obsługi najważniejszych funkcji w MC, ale i tak nie ustrzeżemy się od wymierania serwera. Najlepszym możliwym sposobem jest po prostu trzymać serwer tak długo póki nie pojawi się druga z kolei edycja. Czyli jeśli zaczynamy z wersją 1.15 to czekamy z końcem edy do pojawienia się 1.17 i to tylko w założeniu że mamy gotowy pakiet pluginów a nie na wariata. Ewentualnością jaką można zostawić graczom to dodanie starej mapy po convercie na jakiś czas do nowej edycji. Wtedy ból straty będzie mniejszy i pozostawi większa ilość graczy wiernych serwerowni. Tak czy inaczej warto założyć z góry mniej więcej tajny przed graczami koniec żeby ustalić kiedy trzeba się wziąć za nową edycję i tak żeby prace nie zawisły w próżni.

Budowa serwera - nie będę ukrywał że jeden serwer to mało. Technicznie wiem jak często zdarza się podczas budowy wpisać o jedno zero za dużo i bez FastAsync serwer leci, a prace stoją póki ktoś z dostępem nie postawi go na nowo. I o ile serwer budowlany się rozkraczy to pół biedy, ale jeśli serwer budowlany i serwer do gry to to samo to już jest zwykła kiszka. Z drugiej strony nic tak nie wkurwia architekta jak sytuacja w której programista testuje kolejny plugin i co 2 min restartuje serwer. Tak więc stworzenie dwóch serwerów to niemal konieczność.
A jak już jesteśmy przy testach to nieodzownym jest by CAŁA EKIPA na etapie juz skończonego projektu stworzyła sobie na nim postacie i przetestowała tok rozgrywki starając się jak najbardziej zabugować/zlagować/oszukać system który stworzyliśmy by po prostu usunąć błędy jak i sprawdzić poziom i intensywność zabawy. Powiem więcej - na McLoby mieliśmy nawet specjalną grupę graczy odpowiedzialną tylko za bugowanie map i wynajdowanie nowych hacków które trzeba było wyeliminować przed startem edycji. I myślę że gdyby programista wtedy nie postanowił sprzedać autorskich pluginów pisanych pod ten serwer to obecnie pewnie byłby na poziomie najlepszych zagranicznych serwerów minigier.

Na chwilę obecną to zaledwie zarys jak mniej więcej wg mnie powinny wyglądać prace nad serwerem. Zrobienie listy TODO to minimalna konieczność jeśli chcemy żeby ta serwerownia w ogóle powstała. Jak mówiłem na wstępie niczego nie narzucam - to nasz wspólny serwer i tylko razem możemy zrobić coś więcej niż kolejny klon. Oczywiście na początku i tak on będzie tak wyglądała ale jak już zacznie się sam utrzymywać i przynosić dochody będzie można myśleć o czymś więcej.
Proponuję albo jakieś spotkanie gdzie sekretarz po prostu spisze i zmieści na forum listę TODO albo też w drodze dyskusji forumowej wyłonimy zarys projektu tak by każdy wiedział co ma robić. Inaczej po prostu szkoda czasu a ten leci nieubłaganie. Dziś wchodzi 1.15 i wbrew opinii to nie jest tylko kwestia dodania pszczółek i uli do gry a całkiem sporo zmian systemowych które być może uniemożliwią sensowny convert map (choćby nowy chunk system). Przypuszczalnie do nowego patcha 1.16 mamy kilka miesięcy (może do maja - czerwca). Na przerwę świąteczną raczej już się nie załapiemy więc kolejny sensowny termin startu to przerwa zimowa. Start i innym terminie raczej mija się z celem bo ludzie będą zajęci już nowym półroczem i szanse na zrobienie dla serwera hype będą nikłe. Update najbardziej potrzebnych pluginów to zapewne około miesiąca czasu (chociaż z fastAsync zajęło to niemal pół roku i nadal nie jest do końca stabilny) więc technicznie bylibyśmy w stanie się wyrobić.

O kwestie budowlane nie musicie się martwić. Jeśli tylko powstanie zarys serwera (typ, charakter, wymagany klimat) i dostanę narzędzia o które prosiłem  - fastasync (voxel snier,we) heads (lub podobny plugin), bannermaker(albo coś zastęczego) jestem gotów spawny i najważniejsze obiekty zbudować w kilkanaście dni (bezpiecznie max 3tyg). A jak dostanę do pomocy dekoratora (czego osobiście nie cierpię) to może nawet szybciej. Do tego prosiłbym o dogranie mapy custom tree repository lub/i fantasy tree repository z MinecraftPlanet bo klecenie setnego drzewa na mapie po prostu męczy. No i kontakt bezpośredni do osoby która rządzi ftp żeby dało się wgrywać schematy Wink

Na koniec tego przydługiego materiału ze swojej strony proponuję na start skupić się na zwykłym survivalu i jakimś xblocku (skyblock - najbardziej popularny, zaraz za nim caveblock). Freebulid może i jest fajny ale strasznie ograniczający (gracze szybko zapełniają działki domkami z dirta i zaczynają się nudzić) a do tego musimy do niego utrzymywać aż 4-5 map w tym dwie resetowane co jakiś czas (surowcowa i nether) oraz jedna na mobareny i eventy żeby gracze nie zdechli z nudów.

Ogólnie mogę podać wizję tych serwerów ale wolałbym żeby projekt urodził się z dyskusji całej ekipy.
Pozdrawiam i czekam na dyskusję.

Spodziewałem się sporego tekstu, także nie jestem zaskoczony. Smile

Na razie odniosę się do podpunktów:
1. Typowy admin shop z dziesiątką sklepów odpada, może coś z broni lub jakieś ulepszenia na hardzie.
2. Nether myślę, że warto dodać, co do endu to nie wiem sam.
3. Co do sklepów graczy trzeba wyznaczyć jakiś teren, sami sobie nie poradzą, zaraz powstanie masa konfliktów.
4. Myślę, że warto zastosować plugin, oraz jakąś walutę.
5. Wielkość działek do uzgodnienia, najlepiej dodać mapę z plotme, która sama generuje działki określonej wielkości, można tam też ustawić ilość działek max na gracza, cenę i inne opcje.
6. Szczerze nigdy o tym nie myślałem.
7. Warto rozważyć- pamięci RAM nie ma w nieskończoność.
8. Spawner'ów raczej nie ma co udostępniać graczom, nie widzę sensu.
9. Chyba wiesz o co chodzi, więc warto to dodać. Smile
10. Coś na pewno z takich "drobiazgów" dojdzie z czasem.
11. Jobs musi być. Big Grin

Co do vipa, myślę, że tylko na określony czas.
Jak pisałeś warto dodać jakieś eventy, "uprzyjemniacze" w postaci parkour'ów lub innych cudów.
Na początek zaczniemy może od surwiwalu, skyblock.

[Obrazek: sygn.png] [Obrazek: pandag50.gif]




Podzękowanie dane przez:
#3
Ciesze się bardzo że udało nam się zdobyć tak doświadczonego kolegę! Jak zakładałem z Lolkiem combatcraft nie sądziłem, że uda się do tego tak fachowo podejść, jak robi to Noel_q. Kompletnie się zgadzam ze komunikacja jest problemem w naszej społeczności i trzeba to koniecznie poprawić, bo bez tego ten serwer nie ma prawa bytu. Dopiero potem można spełniać wymienione podpunkty. Sam chciałbym przeprosić za ostatnio kilkudniowa nie obecność, ale spadł mi na głowę referat z elektro-mechaniki który mam na piątek, z czego mam do zrobienia 20 rysunków technicznych na następny piątek. Wiec moja obecność nie będzie do tego czasu zadowalająca. Ale po następnym piątku i przez całe święta mam wolne przez kilka tygodni i wtedy chętnie poświecę czas. W okresie mojej nie obecności wszelkie prawomocnictwo w moim imieniu przekazuje Lolanowi do mojego powrotu (7 dni, chyba wytrzymacie ;D) do podejmowania decyzji w sprawie naszego serwera. Wiem ze Maxus ostatnio tez ma dużo na głowie, ale nie będę się wypowiadał w jego imieniu jako że nie znam jego sytuacji.

Dziękuje Noel_q jeszcze raz za to że poświęcasz swój czas, a z tym, co napisałeś powyżej 100% się zgadzam, więc jeżeli jest cos co chcesz zmienić lub mieć dostęp do panelu kontrolnego serwera ja nie mam ku temu żancyh przeciwwskazań.
[Obrazek: giphy.gif]
"Straight roads are for fast cars, turns are for fast drivers." -Colin McRae    
Podzękowanie dane przez:
#4
Przyszła kolej i na moją wypowiedź w tym temacie.

A więc: 

Jeśli chodzi o sprawę "komunikacji" to myślę, że ogólnie cała nasza organizacja faktycznie leży. Dlatego proponuję wykorzystanie jakiegoś narzędzia organizacyjnego np. Asana - korzystam z tej usługi już jakiś czas do porządkowania własnych planów i projektów, zawiera tablicę i listę (personalny wybór) "to-do", przydział zadań, deadline'y, update'y czyli takie narzędzie do pokazania wszystkim najbliższych i najważniejszych planów lub podsumowanie jakiegoś okresu, podział członków na różne role, itp, itd. A to wszystko otoczone przyjemnym designem. Myślę, że na prawdę warto z czegoś takiego skorzystać bo będzie można się pozbyć 50% bajzlu w administracji.

Druga sprawa to dyspozycyjność... Z tym jest mega problem. Tak jak Batu wspomniał, on ma sporo na głowie przez studia i niestety ze mną jest tak samo (Pierwszak na politechnice, którego cisną z każdego możliwego przedmiotu, który zapomniał już jak to jest mieć wolny czas  Angry ). Zbliżają się święta więc mam nadzieję na choć trochę spokojnego okresu w którym będę mógł coś więcej zrobić.  

Kolejna sprawa to zarys jakim Noel objął CombatCraft. Chciałbym tylko wyjaśnić taką kwestię, że Piwnica póki co nie ma być maszynką do wyciskania ostatniej złotówki z szóstoklasistów. "Póki co", ponieważ jesteśmy niedoświadczeni, nierozeznani w temacie dużych serwerów a co dopiero sieci, nie mamy stabilnej grupy administracyjnej ani technicznej i przede wszystkim nie stać nas na nic więcej. Biedny Batu duli co miesiąc ze swojej kieszeni i chwała temu kto zarzuci donejt i mu w tym pomoże. Programisty nie mamy i na razie raczej mieć nie będziemy bo to nie jest takie proste, więc zostają nam pluginy publiczne. Technikiem jest każdy z naszej czwórki po trochu: Lolan, Batu, NepTune i ja, ponieważ - ponownie - organizacja leży.

Dalej jest ta lista kwestii do obgadania i tak to póki co zostawię, jednak zaczepię kilka punktów. Najbliższa memu sercu jest sprawa motywu ogólnego serwera, otóż nie chcę i będę zapierał się nogami i rękami aby nie robić serwera według przeruchanego już schematu. Jako człowiek z duszą ścisłowca i artysty (inaczej nie umiem tego nazwać i przepraszam za brak skromności) nie potrafię pracować przy czymś co sprzedało się już setki razy. Moim zdaniem warto postawić na coś unikalnego jeśli chodzi o motyw ogólny serwera. Jako były członek mnóstwa różnych serwerów w różnych grach (jak i pewnie większość z was) zaobserwowałem, że podstawą takiego serwera są jego stali bywalcy, rdzeniem są relacje tych ludzi na serwerze, a powłoką są nowi ludzie którzy widząc dobrze bawiących się znajomych bardzo chcą do nich dołączyć. Co może nam zapewnić te trzy filary? No przede wszystkim unikalna formuła lub poprawiona niebezpośrednia formuła serwera. Kwestia dzieciarni która wydaje hajs, jak dla mnie to temat drugo lub nawet trzeciorzędny.  
Estetyka serwera jest w cholerę ważna tak jak w każdym aspekcie w którym występuje klient-usługodawca. Nienachalne, schludne i poprawnie kolorystycznie napisy, ogłoszenia i czat to mus. Ważne, żeby móc się znaleźć na serwerze pod kątem napływających informacji tak jak napisał Noel. 
I na koniec kwestia rang Premium i itemshopu. Bezdyskusyjnie okresowy VIP jest najbardziej atrakcyjny i proponuję aby funkcjonowały conajmniej dwie takie rangi. Co do itemków to nie chciałbym wykraczać poza EULĘ bo totalnie się zgadzam z tym, że jakiekolwiek ułatwianie rozgrywki po prostu ją psuje. Kierunek jaki powinniśmy obrać przy mikropłatnościach to jedynie rzeczy kosmetyczne i minimalnie techniczne tj. gwarantowany slot, dostęp do kilku komend wzajemnie funkcjonalnych pluginu do skinów, większa działka/wyspa, pety i mounty itd.

Póki co to tyle co przyszło mi do głowy. Zapraszam do dalszej dyskusji.  Cool
[Obrazek: mNAhLmd.gif]
Podzękowanie dane przez:
#5
O chyba teraz kolej na mnie, nwm?

W każdym razie, Noel_q.. Szacun.. Podziwiam cię za profesjonalność, ogromna wiedzę oraz znajomość.
Możnaby cię uznać za Ojca budowania serwerów?? (jeśli można to tak ująć)

Może nie jestem doświadczony w programowaniu (nie skończyłem szkoły jako informatyk, lecz na innym kierunku, ale to już inna sprawa xD ("technik fotografii" a obecnie "uczeń szkoły policealnej na kierunku Grafik komputerowy" oraz nie jestem na studiach, tak jak Batu czy Maxus.. Może jeszcze nie? kto wie.. Może kiedyś?), ale mogę się zająć promowaniem serwera..

Szczerze? Robiąc listę chętnych graczy, naliczyłem obecnie z 15-20 osób, chętnych do grania, w tym jednego gracza (mojego ziomka), który kilka lat temu, grał na Nostro.. I bardzo dobrze wspomina ten serwer.

Gdy mu powiedziałem, że serwer zostanie reaktywowany ale pod inną nazwą, truje mi dupe co drugi dzień, kiedy już ten serwer zostanie odpalony publicznie ??

W każdym razie, jeśli będą potrzebni jacyś ludzie do pomocy, a mam trochę kontaktów, mogę podpytać, na jakich fundamentach stoją, jeśli chodzi o wszelkie sprawy związane z programowaniem czy ogarnianiem spraw z serwerem.

Wiem że trochę nie na temat pisze, ale wolałem coś od siebie napisać, niż siedzieć jak cicha mysz pod miotłą.

Jestem typem człowieka, który woli wstać i wyrazić swoją opinię / recenzję (co robię na codzień, aż się dziwię że dziewczyna nie ma mnie jeszcze dosyć ??) niż siedzieć.. Nie odzywać się i nie wyrażać swoich zdań.. Opinii..

W każdym razie, mam pewien pomysł związany z serwerem, ale zdradzę go, gdy serwer będzie bardzo lubiany oraz popularny ?

W każdym bądź razie (nwm który raz już to pisze xD) życzę wszystkim dobranoc i miłego dnia / weekendu ??️
Podzękowanie dane przez:
#6
Dziękuję za wszelkie wypowiedzi. Wiemy przynajmniej w drobnym przybliżeniu, że jednak ktoś pracuje przy projekcie bo już nie byłem tego tak do końca pewny Tongue
Czy jestem ojcem budowania serwerów? Tongue Raczej nie. Przekazuję wam tylko jak pracują zagraniczne serwerownie, dokładając garść własnych przemyśleń i doświadczeń. Niestety w Polsce najczęściej właściciele mają ugruntowaną wizję serwera i wszelka dyskusja kończy się na etapie "ma tak być jak uważam" (SAD).

Sprawa pierwsza - niezaprzeczalnie problemem każdego serwera jest konieczność jego utrzymania. Owszem - możemy się na niego składać tylko pytaniem jest - to serwer dla nas czy dla ludzi? (Jeśli dla nas to się dorzucam i tworzymy serwer na modach Tongue). Jeśli jednak ma to być coś większego to raczej nie damy rady. Co do kosztów utrzymania nie miałem na myśli tylko koniecznych miesięcznych opłat, a dodatkowe finanse na autorskie pluginy, kasę dla programistów, techników, grafików czy choćby tak prozaiczne jak sprzętowe zabezpieczenie przed ddos (niestety nadal wielu twórców serwerów waży się na wykupowanie takich ataków na konkurencję), czy na posiadanie własnej maszyny albo ostatecznie nawet kilku maszyn z serwerami pod inne niż MC grami. Zresztą jak już idziemy w tym kierunku to znam przynajmniej jeden z oficjalnych hostingów, który zaczynał od stworzenia serwera MC na własnej maszynie (tyle że w wersji EN na zagranicę, nie na Polskę). Zatem im więcej będzie kasy tym bardziej skomplikowany i unikatowy serwer można stworzyć. Nie ukrywam, że również chciałbym zobaczyć coś całkiem nowego w nowej formule. Zresztą brałem już udział w wątpliwych projektach na tyle dużych, ze ostatecznie ekipy nie udźwignęły ogromu prac lub po prostu skończyła się kasa (np: może ktoś kojarzy Overland - serwer daleko wiekszy niż WynnCraft - 20kx20k ręcznie budowana mapa dodatkowo z ponad setką mobaren z bossami, z autorskim systemem walki i questów. Też się wywalił w końcu przez brak kasy na programistę, chociaż było naprawdę blisko wejścia na rynek). Tak więc wiem, że nie ma sensu wywarzać otwartych drzwi i na początek dać ludziom znajomą formułę serwera by móc zacząć eksperymentować. Zresztą nikt nie wpadnie na eksperymentalny serwer ot tak i się wciągnie w grę, o ile nie zaufa serwerowni grając na znajomym trybie. Do tego trzeba reklamy, która również kosztuje. Co gorsza znam opinię na temat patronatów większości znanym Ytuberów - najczęściej odmawiają bo mają własne serwerownie lub podpisane z jakimś hostingiem umowy, albo odbywa się to za grubą kasę (niewspółmierną do zysków), ewentualnie za mniejszą ale kosztem niezależności. Wolałbym aby taki Vertez lub RoxMB nie narzucali nam jak ma wyglądać i jak ma działać serwerownia(bo najczęściej się po prostu na tym nie znają). Taniej i bezpieczniej jest wypromować własnego Ytubera. W kosztach reklamy z czasem trzeba też uwzględniać premiowane pozycje na rankingach, płatne (pozytywne) recenzje w portalach branżowych, czy choćby nawet wzmianki w innych mediach - nikt tego nie robi za dobre słowo. Zaczynając z niszowym serwerem na publicznych pluginach skazujemy serwer na niebyt w świadomości graczy.

Powtarzalność formuły? Osobiście nic mnie tak nie wpienia jak serwery klony powstające codziennie i codziennie gasnące jak świeczka. Problem w tym że jestem humanistą i świat programowania brzmi jak wyjęty z czarnej magii, a jak już wcześniej wspomniałem unikatowego serwera nie robi się na publicznych pluginach, bo po prostu wszyscy je wykorzystują. Autorskie pluginy kosztują. Zwłaszcza te które mają być wykorzystane tylko na jednym serwerze. Zresztą największym ograniczeniem jest tak naprawdę sama gra, której nie da się gruntownie przerobić. Nie ukrywam że pracowałem z mózgami które pisały pluginy po prostu na kolanie i działały bajecznie, ale każdy jeden robił to samo - sprzedawał lub publikował dobrze działający plugin i w ten sposób z unikatowego robił się ogólnie dostępny.
Bez dużej kasy tego nie przeskoczymy. Chyba że trafi się jakiś wierny programista który dla frajdy i za przysłowiową miskę ryżu wspomoże serwerownię. Znacie kogoś takiego? Bo ja nie.
Technicznie najprostszym sposobem na unikatowość serwera jest zastosowanie modów. Korzystając z elementów różnych paczek można stworzyć cuda. Problem w tym, że 90% ludzi nie ogarnie jak poprawnie zainstalować forge z naszą paczką. Pomijam na tym etapie stabilność serwerów z modami jak i samych modów.
Odpowiedzią na indolencję graczy jest własny launcher, w którym dać graczowi możliwość wyboru konkretnego serwera jednym kliknięciem. Taki launcher byłby idealny do wgrywania własnych kompilacji modów, paczek, nakładek, texturepacków, shaderów, efektów graficznych, etc. , czy nawet eliminacji hacków. Tylko otwartym pytaniem jest czy ktoś byłby w stanie go napisać? Tu znów odbijamy się od ściany koniecznej do zapłacenia kasy. Konkludując - bez podstawki która zarabia kasę nie zrobisz niczego poważniejszego.
A co do pomysłów na serwery to mam ich dziesiątki. Mniej lub bardziej karkołomne, wykraczające grubo poza schematy, ale to tylko pomysły, które bez wsparcia programisty mogą tylko zalegać w szufladach. I jak do tej pory udało mi się przeforsować zaledwie kilka pomysłów z tej listy. Problem w tym że zostały potraktowane wycinkami i z unikatów powstały w miarę strawne hybrydy. A przecież nie o to chodziło.

Sprawa druga - do stworzenia listy TODO, Asana byłby idealny... o ile bylibyśmy korporacją Tongue (dobra taki żarcik bo mam z asana złe skojarzenia z zagraniczną serwerownią gdzie panował gruby zamordyzm) BTW nie wiem czy przypadkiem Asana nie przeszli na płatną formułę premium.
Tak naprawdę listę TODO można stworzyć nawet na dysku google z hasłem dostępu. Warunkiem nie jest medium, na którym będzie tylko fakt tego że dogadamy się odnośnie wizji serwera. Bo od zamieszczenia posta minęło kilka dni a ja nadal nie wiem (poza dwoma niekonkretnymi opiniami) od czego zaczynamy. Bo lista życzeniowa "ja bym chciał serwer x" to nie jest skończona formuła, ani nawet propozycja. Myślę że koniecznym byłoby się po prostu spotkać - najlepiej głosowo na dsc i przejść po kolei po wszystkich punktach które wymieniłem (przynajmniej po łebkach). I każdy głos z ekipy się liczy bo nie uważam, że mam jakiś monopol na wszelkie prawdy objawione.
Rozumiem że jest problem z dyspozycyjnością bo zawsze uważałem że życie przed serwerem (nawet tym z diamentów Tongue), ale chyba możemy jakoś ustalić choćby jeden długi wieczór, by sporządzić wersję wstępną, którą można rozwinąć potem na forum, dokładając konieczną listę pluginów, opisów, informacji. Znacie się chyba lepiej - spróbujcie się jakoś dogadać, a ja się postaram dopasować do terminu. Z góry mówię że ta sobota odpada. Chyba że znów mi akumulator w samochodzie zamarznie Sad

A co do rangi i dostępu do plików (póki co mam tylko dostęp do serwera z rangą giermek Tongue) - to już jak tam uważacie. Skoro i tak nic nie jest ustalone i przy braku wymienianych w poprzednim poście pluginów to wszelkie prace i tak będą markowane. Chyba że po prostu chcecie zobaczyć jak buduje i dać mi powód bym przestał grać w Wiedzmina Wink
Podzękowanie dane przez:
<